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游戏王vrains吧

游戏王vrains吧(第一次看游戏王一共出了几部出的顺序是怎样的)

fwxlw fwxlw 发表于2025-01-23 14:34:32 浏览23 评论0

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本文目录

第一次看游戏王一共出了几部出的顺序是怎样的

按每作的时间顺序是: 游戏王DM → 游戏王GX → 游戏王5DS → 游戏王ZEXAL → 游戏王ARCV → 游戏王VRAINS. 其中VRAINS是目前在播的. 除了GX稍微会和DM有点设定的联系外, 每一作的剧情都是独立的, 可以随意的分开看

《游戏王》第五、六部动画为何崩盘如何解析新番第七部的制作

分享动漫无穷的乐趣,解析动漫最深的真谛,团结动漫一切的力量。大家好!我是枫木君。

前言:

2020年4月3日,《游戏王》的第七部动画《游戏王Sevens》(以下简称S7)已经开播,截止到今天已经放送了两集。经历了前两代动画作品《游戏王ARC-V》(以下简称A5)和《游戏王Vrains》(以下简称V6)的糟糕表现。观众们迫切希望一个正常的游戏王动画作品的出现。

但是当S7的消息放出来的时候,所有人都大跌眼镜,无论是画风(是非常典型的幼儿向动画的画风),还是游戏方式(原先的卡片规则全部不使用,卡片种类也不能使用,使用全新的规则与卡片),都进行了前所未有的改变,从某种意义上来说,s7根本就称不上是《游戏王》

然而,就是这样一副企划获得了konami公司高层的同意,成为了万众瞩目的《游戏王》第七代作品。想要理解高层的思路,我们就不得不必须先分析前两作A5和v6动画失败的原因,再讨论高层对动画新作的要求。

A5和V6崩盘的原因:【1】游戏规则对动画观众的影响。

众所周知,游戏王的卡片游戏是由作品《游戏王》衍生而来的,这没什么问题。但问题是《游戏王》的后续动画作品,却是由游戏王的卡片游戏衍生出来的。换句话说,后面的《游戏王》动画,其实是游戏王卡片游戏的卖卡广告,而不是对于作品《游戏王》的故事的延续。所以游戏规则对动画的影响是非常巨大的。

游戏为了保证活力是会不断地更新的,而到了游戏王A5和v6的阶段,游戏王的游戏规则已经相当的复杂了。能否看懂接下来的动画竟然取决于你是否懂得新的游戏规则!对于只看过初代作品的很多观众来说,后续作品的繁多的卡片种类与规则直接对他们产生了劝退。经常会看到这样的言论:"我只看到了XX,后面的XX太复杂了,我根本就没有看。"这样潜在的门槛无形中就筛选掉了一批零基础想入坑的观众,留下来的则是那些玩游戏的核心玩家。

小结:

动画的观众群体就决定了观众对动画的评价。A5和V6在卡片对战这一核心领域做得并不好,招致了核心玩家的不满。

【2】动画剧情的过分拉垮。

如果你是一名真的从头到尾在更新时期便追番追完了《游戏王ARC-V》的观众。想必你会对这一条原因,深有体会。A5的败因在于编剧和监督掌控不了如此庞大的世界观。A5的设定是有四个次元的世界,每一个次元都有若干的重要角色(甚至包括前代作品的角色),主线是四个次元之间爆发了战争,许多条线索交织前行。如果能处理好这些东西,A5毫无疑问会成为最好的游戏王作品,可惜没有如果。在剧情产生了崩坏之后,制作组并没有进行补救,反而有了自暴自弃的倾向。最终导致这一所有人原先都看好的作品,惨淡收尾。

而《游戏王Vrains》则和A5仿佛是两个极端。他的出场人物又过分的少。导致整部作品下来反派就那么几个,以各种各样的理由反复出现,使主角之前的那些成长,那些成果都仿佛不存在一般。如果你把A5的剧情定性为烂的话,那v6的剧情就可以用无聊概括,所有的剧情都宛如白开水一般,也是从V6开始,游戏王动画被大家彻底的当做是卖卡广告。V6的主角藤木游作,观众的称呼也从爱称作哥,慢慢的变成了"无情的卖卡机器"。

A5和V6在动画非常重要的剧情因素上面,做得可谓非常差。差到连那些不太在意剧情,更关心卡片的核心玩家,都觉得不行,更不要提那些本身就是为了看剧情的普通观众。总结下来A5和V6失败的核心原因便在于它观看门槛高,本身质量低,无论核心玩家还是普通观众都没有被讨好。

而当你了解了A5和V6动画失败的核心原因之后,再来看《游戏王sevens》这一企划,就会理解konami公司是如何选择破局点的:

【1】 全新开辟的规则,所有人从零开始,消除门槛。

Konami在如何降低新玩家的入门门槛上已经进行了多次的尝试,并且在A5和V6上也有所体现。A5推出的新卡种灵摆卡,其特性是可以辅助前面所有的召唤方式,新玩家只要学会了灵摆召唤,那么前面的融合同调超量召唤也就非常容易的进行。而V6则是限制了前面所有的卡种的出场方法,强推全新的链接卡种,目的是让新玩家只学习链接。但从结果上来看,无论是辅助召唤还是限制召唤,最后的结果都只是加深了游戏的复杂程度并没有减轻新玩家的学习负担。

所以konami在第七代开启了全新的规则,与其在旧的大楼上缝缝补补,不如另起地基构建新的大楼,降低门槛不如干脆学消除门槛。这样观众在观看新的游戏王动画时,便不会有过大的学习成本,也能吸引一批新的玩家来玩新的游戏。

【2】选取全新的受众群体。

从目前开播的两集来看,新动画的画风表明了它并不是给以前那些游戏王的玩家所看的,而是之前忽视掉的小学生群体。新的群体能给游戏王这款古老的ip注入全新的活力。而面向小学生群体的动画剧情也会更加的轻松、日常,很难出现崩坏的情况。

而从目前两集的表现来看,这部全新的游戏王动画基调是日常搞笑的,但也埋藏了一些具有深度的细节,比如剧情中的城市是处在完全的管控之中的。不论是玩家间交易卡片还是修改自己的自行车,都是不允许的,超过一定的次数会受到处罚,这是一种反乌托邦的背景,深挖之下也能让我们这些大龄观众有所思考。

枫木君的结语:

总得来说,游戏王第七部动画对以往规则的全面放弃是一种破旧立新的选择,你可以认为它是挂着游戏王IP的一个完全不相干的作品,因为以前的游戏王规则并没有被废除,依旧在出新卡,由此认为游戏王S7不能算是游戏王。但我更倾向于认为它是游戏王的一个全新的分歧点,走向一个不同的未来。

PS:以上内容由“枫木君动漫”原创首发,我是枫木君,一个普普通通的动漫爱好者,喜欢就关注,更多精彩动漫文章邀您分享!

什么是游戏王link召唤啊

连接(link)召唤为游戏王第6代带来的新的召唤方式。

连接怪兽放置在额外卡组。没有守备力,而有“link值”这一数值。连接召唤是从场上将满足要求的一定数量的怪兽送入墓地,来特殊召唤位于额外卡组的,link值等于送入墓地的怪兽数量的连接怪兽。使用连接怪兽为素材进行连接召唤时,既可以当作1只怪兽使用,也可以当作那个link数量的怪兽使用。

例:可以从场上将3张《青眼白龙》送入墓地,来连接召唤link3的《电影之骑士 盖亚》,也可以将1张《青眼白龙》和1张link2的连接怪兽《代理龙》送入墓地,同样能连接召唤《电影之骑士 盖亚》。

在决斗盘上新增了两个“额外怪兽区”,如图:

连接怪兽拥有和它的link值相等数量的连接标记,包括前后左右,左上左下右上右下8个方向。从额外卡组特殊召唤怪兽时,必须特殊召唤在“额外怪兽区”,或者特殊召唤在连接怪兽的连接方向上。一般来说,每位玩家都只能占用一个额外怪兽区。

如上图,在场上没有其他怪兽的情况下,我从额外卡组特殊召唤的怪兽就必须从a和b两个区域中选择一个来放置(假设是a),此时我就不能在另一个额外怪兽区b特殊召唤怪兽了。如果放在a的不是连接怪兽,那么只要a不移动,我就不能再从额外卡组特殊召唤怪兽了(除非以a的怪兽为素材)。而如果放在a的是连接怪兽,以link2的《金毛妇》为例,其连接标记方向是左下和右下,那么我接下来还可以在6和8两个区域内从额外卡组将怪兽特殊召唤。

请问游戏王TV包括剧场版的观看顺序是什么

其实基本每一部都是独立的。。不过也是可以按时间顺序看啦。。1《游戏王DM》(游戏王 Duel Monster)2《游戏王GX》3《游戏王5DS》4《游戏王zexal》5《游戏王arc-V》6《游戏王VRAINS》然后是剧场版1《游戏王 真红眼黑龙》这部就在看DM期间或前后看(1999年的,其实不看也可以。。。)2《游戏王 光之金字塔》这部是DM之后看会比较清楚。3《游戏王 超融合!超越时空的羁绊》这部是DM,GX,5DS男主联合的,所以最好看完5DS再看。4《游戏王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS》这部在DM之后看。说真的,游戏王最近几年开始没落了,本篇看到zexal就是极限了。。。

有没有什么地方有大量游戏王资讯,卡组求告

相当多。一,搜索游戏王nw,比较标准的翻译。二,微博,有快速的翻译内容。三,贴吧,有关游戏王的动漫贴吧(如,现在的游戏王vrains吧)消息转的最快。四,QQ群也会有人转的,当然,部落什么的也有。五,旅法师营地现在也有了游戏王板块,但部分文章内容中存在诸多漏洞。还有很多。。。

传达不到的娱乐——纪念游戏王ARC-V

《游戏王ARC-V》已经完结半年多了,新作《游戏王VRAINS》也已播出二十余集,而我选在这个时间点写观后感的原因也很简单:我终于从吃屎的感觉中缓过来了。 作为一位从消息流出就关注A5的观众,我从一开始就非常喜欢本作的人物设定以及宏大的世界观设定,统合了前作的多种召唤法,A5可谓是集大成之作,灵摆怪物的永续再生的不灭属性更是让我情有独钟。但动画的后续走向却把我这位早期入股A5的老粉丝脸都抽肿了,导演的私货、编剧自身的矛盾、剧本结构的不平衡和内容的缩水,以及最后那个无法吐槽强行热血的结局让本作成为了彻头彻尾的烂作——起码是烂尾作。 我知道很多人都很不喜欢A5,甚至认为是有史以来最烂的一部《游戏王》动画,除了剧本结构本身的问题外,这其中很大一部分原因是对主人公游矢无感,甚至对其软弱的性格、诡异的圣母行径以及僵硬的娱乐传教产生了剧烈反感。然而我想说,A5的主人公游矢是我最喜欢的角色,甚至可以说,游矢(扎克)的设定是本作为数不多的的亮点之一。上代务或许是一位极其愚蠢的编剧,但在剧本进入同调篇被导演毁成傻逼之前,他依然有他自己的想法,我们可以从前50集以及后30集的一些难得的闪光点中,看清楚他原本对剧本的一些基本设定,甚至可以推测出他的一些没有实现的想法。(是的,没错,厨子给粪作洗地,只能靠脑补了) 从第一集开始,主人公的设定从就十分吸引我。大家可以回忆一下,前四部作品里的主人公第一集都在做什么,遇到拦路的强敌,老子心情不好,干操怼把你做了,打得服服帖帖。而这一部的主人公呢,遇到送上门来的挑战者,他的第一反应是:打不过怎么办?然后一个人跑出去散散心,甚至想起了小时候自己一个人站在桥边哭的情景,想起父亲的鼓励,才强行鼓起勇气应战。别的主人公第一集都在笑,只有他是哭的,这就和前几作的主人公很不一样。 包括他在成为天选之子之前,本身战力的设定,也是非常值得玩味的。前三作主人公的设定都是拼搏奋进的决斗天才,而游矢和游马类似,只是个普通的玩家,游马在遇到阿斯特拉尔之前未尝一胜,游矢在开启灵摆外挂之前胜率连60%都不到。游马未尝一胜的设定其实是为了凸显出他马马虎虎的逗比性格,但遇到阿斯特拉尔后就的确是一飞冲天再也没输过。相比之下,游矢50%多的胜率更像是一个普通玩家的状态。面对职业选手强壮石岛,他在动作决斗中的一点小聪明完全派不上用场,最后还是扎克人格附体才帅气地解了围。 即便是获得了灵摆外挂,游矢的心态依然很屌丝。首先他不知道灵摆召唤的规则,更不知道自己为什么能发明这种召唤法,所以只能一边印卡一边打,走一步是一步。其次他也没觉得自己能够一直赢下去,每次被逼到绝境都觉得自己要完蛋了,好在外挂足够给力,总能在最后关头让他把娱乐决斗的逼装好。最屌丝的莫过于被零儿用出灵摆召唤后,自己心态爆炸,哇,老子的外挂居然别人也有了,这我以后岂不是再也没法吊打别人了——于是他果然就输了。 这样那样畏手畏脚的人物设定,使游矢从同调篇开始就一直为人诟病,大家对他的评价一直都是「软弱」,而被杰克吊打后,游矢变得更加怀疑自己,前50集的游矢,可谓是丝毫成长都没有。作为一个让观众满怀期待的龙傲天式角色,他的确不合格,但从一个普通人的角度考虑,这是很正常的事。并不是所有人都能欣然接受生活中的剧变,并不是所有人都能承担起突然出现的历史使命,并不是所有人都能自信地在自己曾经坚信的道路上不忘初心继续前进。在观众看来,你是决斗王,你要过五关斩六将,为大家带来精彩的决斗。但在这样的一个普通人心中,他真正会想到的是「卧槽这日子啥时候是个头啊」。 本作的另一个黑点就是「娱乐决斗」这个设定,从具体的特征来看,编剧对于所谓「娱乐决斗」的定义不外乎两种:1、决斗特效很多2、花式吊打对手。如果两者中一项都没有,那就算不上娱乐决斗了。前半程的「娱乐决斗」,绝大多数时候都是番茄的自娱自乐,也就是关键时刻拿出一些效果简单但特效爆表的卡搞得画面天花乱坠,观众们看得赏心悦目——但这其实是在基础次元里的一个设定,就是由于质量化虚拟影像存在,大家完全可以把决斗当成看特效的娱乐电影,而游矢一家子赖以生存的「娱乐决斗」的土壤也正存在于此。到了同调次元篇,杰克讽刺游矢的决斗不过是「自娱自乐」,但实际上这种讽刺是很难划分的,在我们看来,杰克把游矢吊打了,那他自然说什么都对。在战胜杰克后,游矢明白了,真正的娱乐决斗就是要让大家都打得心服口服,而不只是自己趴在地上扮鬼脸,也就是从特效决斗变成了吊打决斗。然而另一个问题又来了:我打不过对面啊? 至于游矢的黑化,扎克人格的觉醒,本质上也是这种屌丝心理的延续。一方面想要坚持娱乐原则,花式吊打对手,另一方面为了对抗心怀恶意的强敌,又不得不赢下比赛,一旦使用简单粗暴的战术,心中的恶魔就会觉醒。这其实不是「我要控制自己的力量不爆发伤到你们」的无奈,而是自己做不到像老爸游胜那样风度翩翩花式吊打对面的无能。如果游矢一开始的设定就是可以随意掌控局势的龙傲天,那这个剧本似乎还可以自圆其说,然而是不是有点太少儿不宜了?(5ds因为龙傲天蟹哥的冷面人设成为神作,但也就只有这么一次了) 是的,这可是JUMP系的动漫作品,友情成长努力才是最靠谱的政治正确。上代务的思路很简单,这是一个普通的少年获得外挂后靠外挂传播自己单纯的理念,在过程中意识到自己的不足,完善自己走向人生巅峰的故事——这确实就有点太套路了,但也不失为大家可以接受的一种流程。可是上代务似乎有点过于注重这个套路中欲扬先抑的玩法了——一直到130多集,故事的尾声,游矢都没有太大的明显的成长,就如同剧中洋子在游矢回归灵摆次元找回记忆后说的那番话:「你说要做的事情,和我之间的约定,说要找回柚子,结束次元战争,一项都没有完成,现在这样像什么话?!」觉得上代务应该是从第一集开始就想好了要写这么一段话的,因为只有在这样的苛责下,主人公有所成长,才能体现出成长的意义。而更可笑的是,这也确实是事实,连观众也觉得这主人公完全不像话。 如此沉重的背景之下,主人公的成长就格外引人注目了。然而随着故事的发展,我们越发感到不对头:灵摆召唤是扎克的,娱乐决斗是老爹的,结束战争还是靠的发起战争的人,自己才是实际上挑起争端的大魔王。天命的引导下,出现在他生活中的乱象一桩接着一桩,他却完全无法应对处理这一切。他没有实现理想的能力,得到了外挂,却发现自己没有能承担这份力量的担当,想要变强,却发现自己没有顶住压力的勇气。他的每次出场仿佛都不是。这样的主人公被黑也是可以理解的,而从剧情的发展我们也不难看出,编剧并没有让他有一个慢慢改变,变得坚强勇敢的过程,开头什么样,结尾还是什么样,很难说这是编剧故意为之还是忘了这茬。 从A5波澜壮阔的次元战争背景设定上讲,我宁愿相信上代务是一开始就想好了这样一个人设的:胆小,个子矮,缺乏父爱,因此极度自卑,每天靠嘻嘻哈哈掩盖自己的不幸,偶尔爆发出一点小小的勇气,却又被残酷现实艰难险阻的火光压了下去。游矢的性格从一开始就确定了,他永远是那个遇到挫折时先戴上护目镜哭一会儿的小孩,他的笑容永远只是父亲的安慰:「想哭的时候就笑吧,笑起来的话,心情也会改变的。」从人物设定上讲,每一个身边的配角都比他要积极主动,到剧情后期,泽渡哥权限坂丹尼斯黑咲隼这些配角都因自己独树一帜的决斗风格圈粉无数,很多人甚至觉得泽渡这个逗比成长比游矢显著得多(从欺凌弱小的官二代到独当一面的娱乐家)。游矢的人设一直没崩,而这样的人设也确实不适合JUMP系作品。 甚至,直到最后,最终的一集,就像中学生在考试最后五分钟给语文作文结尾一样,148集丑陋地收了尾,零儿终于尴尬地笑了,老爹从幕后跳出来宣布游矢得到了成长,柚子也找回来了。一切的一切都剑圣大和式地结束了。虽然不合情合理,但符合政治正确:主人公就是要突破心魔吊打男二得到成长的嘛,大家满意了吧。 ——所有人当然都不满意啦。一个人,不断地失败、失败、再失败,怎么可能就因为单单一场胜利就彻底改变了自己呢?但我想说的是,这正是这个角色最大的特征,正如我先前说的,他只是一个被命运指引的普通人,他没有过人的天赋,也没有刻苦的努力,命运之手推着他到了每一个地方,他尽自己的全力做好能做的事,他能笑出来,是因为他的胜利让周围的人笑了出来,他感到难过,是因为无法实现周围人对他的期待。扎克的设定也大抵如此,虽然是决斗天才,但却被人心误导,堕入了哗众取宠的深渊,走火入魔最终导致世界毁灭,游矢这种纠结的性格也正是扎克内心中这一脆弱人格的体现。 这个人多像是看这部动画的芸芸决斗者众生,本来玩这个游戏是为了开心,一点小小的亮点就能开心很久,后来发现这不过是自娱自乐,打不过别人就不开心,只好堕入黑暗抛弃魂卡组购买主流,结果发现还是上不了位,买卡遇到奸商被坑一度想要弃坑,却又在朋友的鼓励下坚持了下来,自己心中一直怀揣着对这个游戏的热爱跑前跑后,几年下来还是瑞士轮出不了线,发现自己毫无成长却又难以接受,看到这样的一部动画,心里怕是更生气了。 游戏王系列动画的编剧从没让我失望过,虽说这是一部卖卡广告系列动画,但每一部作品的主人公和配角,性格都非常鲜明,即便是镜头很少的琉璃、凛、扎克这样的角色,只言片语中也能体现出他们的角色设定,给人以无限遐想。编剧在广告定义的八股文格式下依然表达出了自己心中的想法,非常值得玩味。包括V6的游作,性格上和前代主人公也是大不相同,开场就说自己要用决斗复仇,和前几作主人公love&peace的人设大相径庭,苦大仇深却又恪守自己善良的原则。 大家黑游矢,大概是因为缺乏勇气本身就是战斗的原罪。从情感上讲,龙傲天角色的故事更有快感——看天才十代吊打路人后吹嘘一句「真是场愉快的决斗」,看蟹哥淡淡地一句「杂鱼」然后一阵说书击垮对手,看教主和阿斯特拉尔一边说双口相声一边热血升阶。这样的画面确实爽快了很多,但我也尊重那些并不流畅的战斗,因为并不是每个人都是决斗王,并不是每个主人公都一定要是决斗王。 A5讲的就是这样的一个故事:一个无法承担命运重担的平凡人怀揣理想走向破灭,又振作起来向前迈进的救赎之旅。娱乐的定义是什么?笑容的意义又是什么?执着于胜负的我们的确已经很难欣赏这样青涩的表演了,可我依然怀念那份青涩。 2017年10月22日