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weh实况之家(请教懂实况足球历史的权威专家,我在这列了一个实况足球发展先后史,各位专家帮忙看看有没)

fwxlw fwxlw 发表于2025-02-14 21:46:59 浏览17 评论0

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请教懂实况足球历史的权威专家,我在这列了一个实况足球发展先后史,各位专家帮忙看看有没

Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在PC版本的PES3(WE7欧洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出来之后,更宽广的发展空间展现在了WE面前。在被追求真实的WE感动的同时,回首望去,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。   第一幕 系列初生的阵痛--从0到1的变化一定会胜过10000次的累积  (1995--1997)   1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。 对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。   次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。 World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。   同年年底,J. League实况Winning Eleven’97发卖,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE ’97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。 1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。   WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。   1997年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。相对于J联盟系列开创游戏的精神而言,WE步入稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要,J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷。参照WE历代作品不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J. League实况Winning Eleven’98-’99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。第三幕 一个时代的终结--带着光荣和梦想开辟新的大陆  (2000--2001)   依旧是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE阶段性的标志,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。   WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和必然趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(二过一)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。伴随着WE2000系统的成熟稳定,KCET破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE在系列中的主导地位已经得到了明确。在PS末路的2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创新纪元的某种决心。  PS2无疑是异常的强大,WE系列也第一次被描绘得如此真实,球员动作增加超过以前的任何一次,类似球员面部表情的加入,球场特效等这些以前根本只是个梦想的细节也被真实再现,全新的特技概念的引入,使得数据对于球员的描述更加的直观。而诸多的改动中最具有代表性的一点,则是取消了游戏速度的设定,这个改变的确让很多玩家感到无法适应或者理解,但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的第四幕 成就辉煌--书写全新的WE神话  (2001--2003)   2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,时隔接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高。游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型。连携这种非常抽象的概念的导入,也使得游戏能够更为合理的去诠释许多在以往无法准确表达的足球理念。游戏中另一个让人必须深刻理解的就是新的场上位置的导入,CH这种介于进攻中场和防守中场之间的游离位置,显然是受到现实中日益盛行的全能中场潮流的影响,这是一个真实足球世界影响虚拟世界的实例,也是WE系列在战术阵型层面不断真实化的必然坚持。足球游戏。 2002年4月25日带着QUEEN的两首名曲同时在PS2和PS平台发卖的WE6和WE2002俨然便是两个时代的残酷映衬,一方面是WE系列的持续进化,另一方面则是借助2年前的成熟系统之上炒做的冷饭。WE2002并不能算是锐意进取的作品,所有的一切都基于2年前成功的WE2000,玩家们所期望的诸如特技的加入,门将持球走动等等要素并没有被加入,更新的只是一些数据和一些细微的动作,甚至OT这个BUG根本没有丝毫的改善。WE2002可以被视作系列在PS平台的收宫之作,虽然系统方面没有太多的改善,但是依靠稳定的系统和模拟器联网功能的实现,成为最流行的WE作品,其影响之大远远超过任何一款WE作品,网上活跃着的同人们自行开发的各类补丁,也让这个游戏的生命力远远超出了所有人的想象。2003年1月30日,PS2平台一个阶段性的WE作品登场了,这就是WE6FE,因为之前WE5FE的良好表现,因此所有的玩家虽然对于这种不断推出FE作品颇有微词,但是更多的则是期待。WE6FE可以说是一个集大成的作品,相当的受到欢迎,在相当的程度上这也是拜02年日韩世界杯所赐,世界杯洗礼之后的世界足坛格局发生了巨大的变化,根据世界杯的情况做出相应的调整并推出FE版本也变的顺理成章了。 游戏的画面已经不再是人们过于关心的问题,非常多的球员完全真实面容登场,系列中首次在球衣背后出现了英文名字,动作的增加让整个游戏看起来如此的华丽而且真实。凭借从PS时代到PS2时代硬件机能的飞跃,KCET基本完善了足球游戏中最基本的带球传球等人球互动的系统,现在,在这个基础之上,KCET终于有足够的精力来关注足球比赛中同样重要另一环节--战术。  WE6FE中首次出现了全队战术,这包括防线位置、区域压迫、防守反击、越位陷阱这四种常用的战术,玩家可以对特定的全队战术进行调整,来形成多样的战术风格,系列延续的战术设置则成为全队战术最好的补充,新增的守备意识是相对于攻击意识而言,通过调整队员的守备意识玩家能够更好的按照自己的想法去组织自己的防守体系。总而言之,完全个性化的战术风格在本作得到了最大程度的肯定和强化,与现实一样,各个球队有适合自己的风格打法,而在游戏中通过不同技战术素养的玩家控制又可以产生更具个人色彩的战术风格,将自己对于足球和球队的理解融入到游戏中去,从而将自己的特点表现出来,这是WE6FE最为革命性的创新,也是她广为流传的重要原因。本作另外一个新的亮点就是利用了PS2的网络套件实现了数据在线更新的功能,这似乎可以看作联网对战功能实现的一个契机。通过网络更新最新的球员数据等,让游戏更具耐玩性,而官方修改的数据无疑更权威和让人信服。另外一些细节比如对人墙操作的实现,低速带球操作的变更等等,都让本作在对战的时候产生更真实的感觉,那种源自足球比赛的真实感觉。2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。 游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。  2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。  WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,第一个官方的简体中文版WE7I也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。   如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……  外传 足球的魅力就是侵占每个喜爱运动的心,游戏的魅力就是占据每个主流平台(2002--)   家用机的市场纷争由来已久,优秀的作品在各个平台之间的移植往往会非常的频繁,其中既有牵涉到硬件商的利益合同,也有软件商自身发展的需要,WE系列作为成功的系列而言,其坚持PSX阵营的做法使其获得了系列的相对稳定,但是这不代表KONAMI就是忠贞如一,作为商人,利润驱使之下的移植和再开发,我们也能在WE的发展历史中经常的见到,下面罗列WE移植到非PSX平台的情况。 作为PS2同时代的竞争对手的NGC,在WE6FE全盛时期也移植过一款WE,借助NGC的超越PS2主机的性能优势,相比较PS2版的WE6FE,NGC版本无论是画面还是球员动作方面都更胜一筹,但是因为NGC在销售上完全处于劣势而拥有NGC的玩家毕竟是少数等原因,并没有为大家所熟悉。微软的X-Box据悉也将移植WE7(或是PES3),对于拥有它的玩家来说,也算一个振奋的消息了。 2002年7月和次年的两款WEAGS作品(World Soccer Winning Eleven Arcade Game style)让所有WE玩家大跌眼镜,WE居然出现在街机平台,并且支持异地对战的联网功能,游戏通过特殊的记忆卡来存储玩家的游戏资料,游戏的系统自然是建立在家用机版本的基础之上,对应街机需要的操作简单化等要求做出了相应的调整。  虽然目前来看,移植作品普遍存在新瓶装旧酒的嫌疑,但是,随着WE系列的继续活跃,我们有理由相信,WE将会继续在包括PC的其他娱乐平台上出现,而伴随着玩家们对于WE更加浓厚的兴趣和市场需求,各平台同步或者减小作品时差的时代也必然到来,这一切对于成熟的WE系列而言,可以期待。 尾声 WE十年  (1995--2004)   WE的十年从默默无闻开始,凭借着对于真实足球的理解和向往,坚持着不断变革的游戏理念,发展、直至成熟并且辉煌。   十年之前,世上没有WE这个词汇,只有足球游戏梦,大家都在寻觅;十年之后,WE如此绚丽多彩,只有足球游戏梦,WE在继续编织。

关于实况足球2011大师联赛的

首先:看你选豪门还是非豪门。豪门:如皇马,开始的资金是2.67亿。直接把教练等级升到最高(这个是提高你能分配的训练点数的)。球员的工资是9千5百万。反正扣完七七八八你的资金还是很充足的。然后把你队里年龄28+的家伙全部挂牌,把租借和转会都放进名单。比如青训里的帕尔米耶里是可以直接拿出来放主力的。那个叫里卡多卡瓦略的能卖就卖掉。反正豪门基本是没压力的。队员一次签约5年。5年后很多人都可以卖掉了。期间从青训或者转会市场引进78+球员。非豪门:开始资金比较紧张,人多的可以卖点去减少工资压力。其实队中有个18人左右就够了。有7个替补足矣。非豪门最关键的就是开始两个赛季非常难混。资金总是很吃紧,所以必须多拿冠军。人员保持18个左右为佳。多从转会市场和青训营提拔16-20岁左右78+球员。工资在1000以内的。一次签约5年。然后主力队员中工资高到影响你财政问题的能出手就出手。然后年轻球员顶上。这样熬过前两个赛季就有所好转了。应该两年的你新队员都有了不同程度的提高。老队员也到了可以出手的年龄。然后就是每年都从青训里和转会市场招新人然后卖老人的良性循环。其次:评价分以下几种。1.早期就能成型。这种是双峰值型球员,即高-低-高的成长方式。一般19-23岁为第一个高峰期,23-25左右会有所下滑,然后又是另一个高峰期。一般28-30岁以后走下坡路。2.早期就能成型,但持续时间不长。这种是上一种的缩水版本。一般23-25岁成型。26-28开始走下坡路。(建议买这种球员来培养,然后5年后差不多能达到巅峰正好出手,一般78+买回来工资也就450-980不等,5年后一般能力达到巅峰都是95+的,最差也能有90+,卖个几千万不成问题。)3.能够逐步稳定成长,这种一般初始能力在78+的最后都能上98+甚至100+。后期你钱够多了可以多培养这种,这种很吃工资。前期资金紧张不建议。4.大器晚成,但能长期保持巅峰。这种前期也不适合培养,因为前期资金紧张是一个原因,另一个原因这种球员后期成长高,前期培养出来身价比不上第2种,卖不出好价钱,不能缓解工资造成的资金压力,能力比不上第一种跟第三种,不足以顶上卖出老队员留下来的空缺,所以建议后期资金充足情况下可以培养几个。

实况2021年度嘉年华圆满举行!重磅大奖花落谁家

精彩纷呈,共襄年度盛典;群英荟萃,见证加冕时刻!日前,网易实况 足球 2021年度嘉年华已正式落下帷幕,欲罢不能的现场表演、大呼过瘾的大神对决以及万众期待的颁奖典礼,都让这次的嘉年华变得独一无二。那么,实况2021年度嘉年华有哪些难忘的现场内容,重磅大奖又最终花落谁家?就让我们再次回味嘉年华现场的精彩瞬间吧!

【嘉年华惊喜不断,品味足球最初快乐】

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演播厅外,嘉年华现场的球迷们可以参与到诸多的现场互动环节之中,不管你是野球场上的独霸一方的“球王”,还是苦练球技奈何却依旧“平平无奇”的萌新,都能够在嘉年华现场结交新的朋友、享受纯粹的真实足球,他们与你一样热爱足球,一样都是实况玩家,在实况2021年度嘉年华的现场,大家就是Family!

【大师赛决战打响,谁会捧走最高荣誉】

如果问实况玩家的最高荣誉是什么?答案毫无疑问是在《实况足球》手游官方S级赛事上,捧起象征着国内实况玩家最高水准的大师杯。大师杯这项由实况官方发起的最高规格赛事,吸引了无数优秀实况玩家的参与,天梯豪强、知名大神汇聚于此,经过层层角逐,从最初的海选赛到残酷的的淘汰赛,本届大师杯冬季赛最终在实况2021年度嘉年华的现场迎来了最终较量!

决赛阶段,“年少有为”的大连人够钟与“成熟稳健”的PESH_超超超迎来正面交锋,两位选手罕见的战至BO3赛制的第3轮,并且同时选择了曼联作为出战队伍,比赛悬念不断,直到最后一秒,PESH_超超超都有进球的机会!最终,凭借着一球的微弱差距,大连人够钟力压PESH_超超超夺得本届大师赛冬季赛冠军,而大连人够钟也在比赛结束后第一时间找到对手送上拥抱,因为在所有实况玩家眼里,友谊永远都是高于比赛的存在。

【年度颁奖礼开启,见证绿茵新王加冕】

正因为梅西6座金球加冕、C罗5座金球傍身,他们才能成为所有球迷心中球王一般的存在,而在实况2021年度嘉年华现场,全体实况迷也见证了一大批“新王”的加冕时刻。大师赛八强战罢,嘉年华也正式进入年度颁奖礼环节,从个人到联盟,从平台到社区,15个奖项、28个获奖名额,在嘉年华迎来了最终的归属。

最终,凯尔特人恐龙成为实况2020金球奖得主,作为凯尔特人电竞俱乐部签约选手,他是玩家们心中公认的技术大神,也一直致力于实况手游电竞赛事的普及,在颁奖礼现场,他还斩获了职业大神的殊荣。而玩家们最熟悉的实况“官配”苗锟苗指导,与金牌解说徐昊一起获得了实况2020人气解说的奖项,其他备受关注的重磅大奖也在现场一一揭晓,恭喜这些一枝独秀的实况玩家们!

2021年1月17日,本是一个平凡的日子,而正是有了实况2021年度嘉年华的存在,才让所有的实况玩家在这个本该平凡的日子里,迎来一场不平凡的盛大狂欢。精彩纷呈的盛典节目,群英荟萃的大神对决,如果你还在回味无穷,并想要再次参与到属于实况迷的超级盛会中,不妨持续关注实况系列新闻,让我们明年再见!

大家觉得实况足球的哪个版本,哪一代好玩

以下纯即时手打实况7不成熟,为了怀念历史可以试玩几把。如果你热衷于网络对战的话,8是唯一一款能网上对战的实况。操作性尚可,缺点是球员身体做的太假,用直塞球,身体好的球员可以扒拉开三四个队员形成单刀,切球感也不太好。全面落后于PES2007而9代是电脑跑位AI最高的一代,和电脑玩起来比较真实。但裁判吹罚过严,且球的引擎不太好,人球分离做的不好,爽快感不足。如果你喜欢真实足球的话一定要玩PES2007,也就是实况10的美版因为这个版本能做出真实足球的几乎所有动作(假摔,吐口水等不能)而且操作感极强,操作达到一定水平是目前玩起来最像真实足球的一款足球游戏。最好是有个实力相当的对手和你共同切磋进步,球的物理引擎也做得很好,很有质感。至于PES2008也就是实况11,是KONAMI为了和EA竞争北美市场出的游戏,做的80%像FIFA,球的质感完全消失,BUG狂多。在英国因为销量太差不得不半价出售,总之这款是为了赚钱而做游戏,而不是为了做最接近真实足球的足球游戏。我下载玩了两天就删了,等待KONAMI的新作。

实况足球2009妖人11人阵容!!谁推荐一下!谢谢!

PES2009建档阵容推荐(433阵型) 原创:实况之家 责任:千月大家好,在储备够了相当的妖人推荐量后,第一期阵容推荐正式出炉了(建档阵容推荐-433阵型).希望能对大家有所帮助初始阵容组成,一直以来都是各位妖人控朋友所高度关心并一直希望能有个比较满意的答案的,千月以及很多乐于助人的资深妖人控都回答过不少这种问题,在这里发一个出来,让大家参考一下.此阵容不是标准答案,只是千月试验过一个效果不错的球员配置,欢迎大家给出自己的意见和建议.此阵容适合于喜欢用自建球队建档的朋友 在自建球队初始建档时,有一个选秀的机会,即从各国或者各俱乐部中挑选一些自己需要使用的球员到自己队来,但选秀资金只有1000,使用修改器可以轻易获取足够的资金,在这里推荐使用星云修改器,但请自觉只修改资金,不要乱改球员数据,这个是作为一个妖人控起码的原则 既然是妖人控需要的阵容,那么这个阵容里面势必都将是从选秀中引进的妖人,不会有如雷贯耳的巨星.千月习惯于不去破坏各个球队的主力阵容,所以挑选的人都是在各个俱乐部中没有担任主力的替补新秀和一些没有效力球队的妖人.这样不会导致其他俱乐部的战斗力下降,也没有浪费这些潜力巨大的妖人的成长期.以下阵容中都将是此类球员的推荐门将:阿金费耶夫.或许很多朋友在看过妖人初始数据曲线的图鉴后,基本上会选择一名叫做迭戈的巴西门将,但是不要忘记,这个阵容是不去挖其他俱乐部墙角的,最多只搜集一点在那些俱乐部可有可无的新人和阿金费耶夫这种潜力巨大却没有效力球队的天才中后卫:亨里克,此人在原版中由于没有德甲联赛,效力于德甲的他属于自由身,玩家朋友要使用此人在建档前就要使用解锁补丁,然后在模式中去把此人注册到某俱乐部中,在选秀时选过来就可以了.注意使用解锁补丁后不要在联赛中开启经典存档,那样的话元老就全部出现了,会压缩妖人的生存空间中后卫:尼亚坦加,威尔士的年轻中后卫,冲击力很强.不知道是否是真的没有效力俱乐部,总之在千月选好的联赛组中,此人是没有效力的球队的右边后卫:卡埃比,由于从来都是没有效力俱乐部,此人是从WE8开始就作为千月建档必买的右边后卫人选左边后卫:贾科帕,这是一名科特迪瓦的左边后卫,边路插上能力非常强,在这个位置上曲线上85的妖人是相当稀有的了后腰:桑尼,这个人是有球队的,好像是奥萨苏纳还是某个队,但是奥萨苏纳球队实力不高,可以不选择到联赛组中,这样桑尼就是没有效力俱乐部的了.不过提醒大家不要老用这个办法,这样大师联赛里太多妖人没有效力俱乐部是培养不过来的,而且也会让大师联赛失去一些可玩性右边前卫:沃尔科特,阿森纳的默认设置中,小老虎是打不上比赛的替补,浪费了是很可惜的.或许这样说来,很多朋友会觉得诸如卡塞雷斯这些妖人在巴萨照样打不上主力,都挖了算了.其实也行,反正没影响到对方的实力,但最好是能找没有效力球队的妖人最好,就不用去挖角了,沃尔科特是千月在没找到没有效力球队的右边路火力的情况下做出的选择左边前卫:厄齐尔,此人状况同亨里克影锋:朴主永,除了此人不在的PES2008,每代都是千月的必选建档球员.但对日韩球员有心理扭曲的朋友估计是要错过包括此人在内很多优秀的妖人了中锋:汉克,此人状况同亨里克中锋:斯维尔科什,此人状况同亨里克呵呵,不知道大家有没有使用过这种没有边锋的双中锋单影锋的433阵型,这里的俩个边路攻击被分给了边前卫和边后卫,双边后卫可以两翼齐飞完成传中,方便禁区的双中锋进行抢点.作为边前卫的厄齐尔和沃尔科特内切效果奇好,在禁区里完成掩护的中锋可以使他们俩人长途奔袭后从容起脚.而朴主永作为一个在中路突破和游弋的衔接点,不但可以连接边路和禁区内的得分点,也可以自己接应完成得分任务,作用就和现在在AC米兰打影锋的卡卡差不多.这个阵容攻击力是非常强大的,不会比任何巨星在队的豪门火力小多少,但任何阵型都不可能是完美的,这个阵容由于是在较大局限下选择妖人组成的,缺陷是相当大的.很多朋友或许已经看出来了,就是防守,这个阵型里加上门将在内的球员属于专职防守的球员仅有4个而已.这在现代足坛是不可能的,但这是游戏,建档初期球队人气低,买不到很多能培养的好球员来完善阵容,需要用进攻快速获得高名次和好成绩获取人气,在2个赛季后,买人就将变得容易多了.这种只顾进攻的阵容也将完成使命,正式走入历史